Jawaban remedial Informatika

Nama : Rakha P.
Kelas : 7A
Absen : 28

REMEDIAL SOAL UJIAN INFORMATIKA KELAS 7

1. Inilah beberapa prinsip yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika,
kecuali:

A. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking) sebagai landasan
berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar.
B. Informatika bukan hanya memakai komputer, tetapi juga memakai aplikasi. Informatika
adalah salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.
C. Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang
diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan
berkesan.
D. Pembelajaran Informatika tidak akan mendidik kalian menjadi pencipta di dunia digital,
dan hanya sebagai pengguna teknologi

2. Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem
komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah
ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk
menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam
bahasa Inggris yang disebut:

A. informatics, computing, atau computer science.
B. informatics, computing, atau computer sains.
C. informatics, computer, atau computer science.
D. informatika, computing, atau computer science.

3. Berpikir Komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem,
dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam
memecahkan masalah. Kemampuan ini meliputi empat hal, yakni:

A. Dekompositor, Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma
B. Dekomposisi, Pengenalan kepala, Abstraksi, Algoritma
C. Dekomposisi, Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma
D. Dekomposisi, Pengenalan pola, Abstraksi, matematika

4. Ada 8 elemen informatika yang perlu kalian ketahui. Kedelapan elemen itu adalah:

A. TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komunitas, JKI: Jaringan
Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI:
Dampak Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir
Komputasional.
B. TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Surat Keputusan, JKI: Jaringan
Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI:
Dampak Sosial Internet, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Bimbingan Konseling.
C. TIK: Teknologi Informasi dan Komputer, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan
Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak
Sosial Informatika, PLB: Pengembangan Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.
D. TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan
Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman DSI: Dampak
Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.

5. Keterampilan dalam membuat coding di komputer dapat mengasah keahlian berpikir
komputasi. Beberapa pakar pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat
software game Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua
yang mereka lakukan, tidak lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui
modifikasi games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan tanpa
akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan di
berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi Informasi.
Pernyataan di bawah ini benar, kecuali:

A. Pada bidang Informatika, siswa diajarkan memasak indomie, dan bernyanyi.
B. Pada bidang bahasa, anak akan melihat pola-pola yang sama dalam analisis sebuah puisi.
C. Dalam bidang musik, anak dapat menggunakan kemampuan ini untuk menggubah suatu
lagu dengan kunci dasar yang sama.
D. Dalam pelajaran sosial, siswa dapat merekam data statistik pengguna kendaraan
bermotor dan pola pelanggaran yang terjadi di jalan.

6. Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan penting belajar informatika
adalah agar kalian memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer.
Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya melalui permainan, simulasi, dan
kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer yang dirancang guru kalian. Kegiatan
semacam ini sering disebut sebagai kegiatan yang bersifat:

A. Plugged.
B. Unplugged.
C. Pop UP
D. Collaboration

7. Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya
disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering
menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian, problem
yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi kalian untuk
sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah satunya melalui
proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran:

A. Matematika
B. IPA
C. IPS
D. Informatika

8. Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok akan
membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari. Dalam
pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik
yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di
kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi,
dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran
yang berpusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang
mampu:

A. Berpikir kritis dan kreatif.
B. Licik dan Picik
C. Serakah dan mau menang sendiri
D. Berpikir Computer

9. Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut. Kecuali:

A. Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya.
B. Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk adik-adik TK
akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian. Infografis saintifik
kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains.
C. Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada tujuan
infografis dibuat.
D. Konten tidak harus benar, tidak masuk akal, dan tidak jelas sumbernya. Konten tidak
bergantung pada tujuan infografis dibuat.

10. Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian hasilkan
dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih mudah dipahami.
Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan murni tekstual dan
infograis (jika dipandang per halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi
disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas
pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik
ditentukan oleh:

A. Konten dan tampilannya.
B. Huruf kapital dan warnanya.
C. Gambar dalam slide
D. Jumlah kata di setiap slide

11. Dari Segi Konten slide presentasi harus mengandung bagian penting berikut yang
menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut:

A. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, dan video
B. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan
C. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, video, dan gambar
D. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, resume dan video

12. Dari Segi Tampilan slide presentasi, usahakan kamu memenuhi hal di bawah ini, kecuali:

A. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.
B. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan
banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap dalam waktu singkat.
C. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu
sedikit lembar presentasi dan harus padat.
D. Perbanyak teks supaya kamu tidak grogi.

13. Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam
bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar
belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar
tersebut ada yang memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah
kelas mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki
keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu
sebelum membeli wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel
terlebih dahulu sebelum membeli tomat. Kegiatan di atas biasa disebut:

A. Algoritma
B. Struktur Data
C. Representasi Data
D. Optimasi Penjadwalan

14. Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendeinisikan sebuah
bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus
mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti
ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian. Atau, seorang peserta pertandingan olahraga
diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan
lolos dari pemeriksaan kesehatan. Kegiatan di atas biasa disebut:

A. Algoritma
B. Struktur Data
C. Representasi Data
D. Optimasi Penjadwalan

15. Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan.
Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan
yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain
bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja
yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal agar
kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya. Kegiatan di atas disebut:
A. Algoritma
B. Struktur Data
C. Representasi Data
D. Optimasi Penjadwalan

16. Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa
terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya
jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti?
Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu
berbeda dengan pertanyaan: Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna
kesukaan tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi
“Apakah warna kesukaan kalian adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya
atau tidak. Semua pertanyaan di atas termasuk:
A. Algoritma
B. Struktur Data
C. Representasi Data
D. Optimasi Penjadwalan

17. Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini
menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Bab ketiga
ini akan berisi materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi Perkantoran, Peramban,
Surel, Search Engine dan penggunaan File explorer untuk mengelola folder dan file. Berikut
ini adalah aplikasi yang sering kita gunakan dalam aplikasi perkantoran, kecuali:
A. Microsoft Word
B. Microsoft Excel
C. Microsoft Power Point
D. Microsoft Windows 3.1

18. Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan
tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin
ruangan, yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi
saat ini mampu menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan
kunci (keyboard), sentuhan ke antarmuka grais yang biasa disebut:

A. Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).
B. Graphical Error Interface (GEI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).
C. Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice Error Interface (VEI).
D. Graphical User Internet (GUI), maupun suara atau Voice User Internet (VUI).

19. Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan berbeda sistem
operasinya? Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit berbeda
antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan
alat lain, seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai merk, yang sebetulnya memiliki
fungsi yang sama, hanya tampilannya yang sedikit berbeda. Pada aktivitas ini, kalian berlatih
mengenali jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grafis (GUI). Aplikasi sederhana yang
biasa digunakan untuk menghitung adalah:

A. Canva for education
B. Calculator
C. Zoom
D. Paint

20. Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis atau
folder lain. Dalam dunia nyata, folder bisa dianalogikan sebagai map yang digunakan untuk
menyimpan dokumen (surat, invoice, nota, dan lainnya), atau berisi map yang lebih kecil.
Folder/directory dikelola oleh program komputer yang disebut sebagai File Manager yang
merupakan bagian dari sistem operasi. Perintah untuk mengganti nama file adalah:

A. Edit
B. Delete
C. Rename
D. Save As

21. Pada sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk pengelolaan file disebut File
Explorer dengan antarmuka Graphical User Interface (GUI). Pada sistem operasi Linux
secara default, disediakan dengan antarmuka command line yang disebut terminal. Pada
beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager berbasis GUI. Pada sistem operasi
Macintosh atau Mac, manajemen file bisa digunakan dengan Finder. Pembuatan
folder/directory dan mengelola file dalam folder yang terstruktur menjadikan proses
pencarian file untuk digunakan kembali lebih efisien. Pengelolaan folder dan file adalah fitur
yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut:

A. File Management System atau File Explorer
B. Search engine
C. Web Browser
D. Manajement fitur

22. Browser web (biasanya disebut browser atau peramban) adalah perangkat lunak aplikasi yang
digunakan untuk mengakses informasi di internet (World Wide Web). Saat pengguna
mengakses halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten dari server
web, kemudian menampilkan konten tersebut di peramban perangkat pengguna. Saat akan
mengakses server web, pengguna harus menuliskan alamat web di address bar peramban.
Alamat web tersebut disebut dengan url (uniform resource locator). Apabila kita berada pada
situs tertentu, address bar akan menampilkan alamat dari situs tersebut. Tombol untuk
kembali ke halaman sebelumnya adalah:

A. Forward
B. Back
C. Stop
D. Refresh

23. Tombol untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru tentang
tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat datadata di halaman yang ‘dinamis’
perubahan datanya (setiap waktu berubah).

A. Forward
B. Back
C. Stop
D. Refresh

24. Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat keras: PC, laptop, tablet
atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga menyertakan peramban standar yang
menyatu dengan perangkat kerasnya. Pada tahun 2020, diperkirakan ada 4.9 miliar orang
yang menggunakan peramban, separuh di antaranya di Asia. Peramban yang populer saat ini
adalah, Kecuali:

A. Google Chrome,
B. Microsoft Word
C. Firefox,
D. Safari.

25. Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata kunci
(keyword). Pemilihan kata kunci yang spesiik akan menghasilkan halaman yang lebih
spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada search
engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat pencarian menjadi:

A. Lebih Spesifik.
B. Lebih Kuat.
C. Lebih Mudah.
D. Lebih Sulit

Jawaban :
1.D 
2.A 
3.C 
4.D
5.A
6.A
7.D
8.A
9.D
10.A
11.C
12.D
13.B
14.A
15.D
16.C
17.D
18.A
19.B
20.C
21.A
22.B
23.D
24.A
25.A

Benar : 20
Salah : 5
Nilai : 80

Kuning : Jawabanku yang benar
Oranye : Jawabanku yang salah
Hijau : Jawaban yang benar

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Rangkuman Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika - Rakha Wijayanto 28 7A

Alasan Masuk Labschool

Latihan BAB 4 Informatika