Rangkuman Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika - Rakha Wijayanto 28 7A
Praktika Lintas Bidang Informatika
A. Pengembangan Artefak Komputasional
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir
komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web,
foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional
dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik
komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses pengembangan
artefak komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dan
kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif,
eisien, indah, menarik, dan lainnya.
Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan tools
pengembangan, seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi
video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dan lainnya.
Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang dipakai dalam
modul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman
Scratch. Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengan
semangat gotong royong dengan menggunakan tools kolaborasi seperti
Google Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan lainnya.
Pengembangan secara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif. Contoh
artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isik
seperti robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkat
lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan lainnya; serta
konsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya.
= Starter Makey Makey =
Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric
Rosenbum dan Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karena
mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan
imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia.
Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makey
sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Make
anythink into keyboard”. Makey Makey sendiri adalah papan sirkuit yang
dapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard.
= Bagian Makey Makey =
Makey Makey sebagai papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard memiliki
enam lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di bagian depan papan.
Lubang bukan ground di bagian depan tersebut dapat
digunakan untuk menggantikan tombol panah atas, panah kiri, panah
bawah, panah kanan, spasi, dan klik. Lubang tersebut dapat dihubungkan
dengan klip buaya. Papan Makey Makey memiliki 12 masukan lainnya di
bagian belakang, 6 untuk tombol keyboard, dan 6 untuk gerakan mouse,
yang dapat diakses dengan jumper/kabel bantuan.
= Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey =
Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar,
drum, dan alat musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untuk
mengembangkan Artefak Komputasional dengan Makey Makey ditambah
berbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk membuat
tiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkan
dengan mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musik sederhana
tersebut apakah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditetapkan sebelumnya.
Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji.
Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktu
tertentu, yang ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre.
Suara atau audio sendiri adalah getaran yang ditransmisikan sebagai
gelombang akustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan
frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.
Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal
suara, yang juga dilakukan oleh synthesizer. Synthesizer adalah alat musik yang
mampu membangkitkan audio dengan berbagai metode, seperti: substractive
synthesis, additive synthesis, dan frequency modulation synthesis. Audio ini
dapat dibentuk dan dimodulasi oleh komponen seperti ilter, envelope, dan
osilator frekuensi rendah. Synthesizer biasanya dimainkan dengan keyboard
atau dikontrol oleh sequencer.
B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi
Permainan ini bernama “Tentukan Langkahmu!”, dapat dimainkan oleh 2-6
orang peserta. Pada permainan ini, setiap pemain akan memulai permainan
pada kotak “Mulai” dan pemenang dari permainan ini adalah pemain yang
mencapai kotak “Selesai” terlebih dahulu.
Setiap pemain memilih satu kartu berwarna untuk dijadikan karakter
yang akan diarahkan untuk menuju kotak “Selesai”. Karakter pemain
disimpan pada kotak A1. Arah panah karakter pemain dapat menghadap
A2 (vertikal) atau B1 (horizontal). Setiap pemain dipersilakan menentukan
arah awal karakternya, tetapi tidak diperbolehkan mengubah arah tersebut
ketika permainan telah dimulai.
= Glosarium =
A.
abstraksi; abstraction: (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus
pada ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan
mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang
membingkai persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma; algorithm: langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
artefak komputasional; computational artifact: objek apa pun yang dikembangkan
oleh manusia dengan menggunakan proses berpikir komputasional dan peralatan
komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak terbatas):
program, image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016);
artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/
penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak
komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
analisis data; data analysis: proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan
pemodelan data dengan tujuan untuk menemukan informasi yang berguna,
kesimpulan yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Termasuk
di dalamnya identiikasi tren, memprediksi, atau inferensi
aplikasi; Application/Apps: jenis aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk
dapat dijalankan pada mobile device, seperti smartphone atau tablet. Apps disebut
juga mobile apps
B.
berpikir komputasional; computational thinking: kemampuan manusia untuk
memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan
dengan langkah-langkah komputasional/algoritma yang akan dieksekusi
Komputer (Lee, 2016);
proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah
komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan
komputer, formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan
merancang algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang
paling efektif untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar
Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;
berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang informatika
saja, tetapi juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa
(engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial.
berpikir komputasional adalah inti dari Praktika Informatika, yang diwujudkan
dalam praktika K-12 Computer Science Framework, yaitu:
• Praktika 3: Mengenali dan Mendeinisikan Masalah Komputasi
• Praktika 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
• Praktika 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
• Praktika 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi
bilangan biner: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan berbasis 2, contoh:
bilangan 4 ditulis menjadi 100
biner; binary: biner: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1 dan 0.
bit; bit: unit penyimpanan data yang menyimpan data biner, 1 atau 0
budaya; culture: lembaga manusia yang diwujudkan dalam perilaku orang yang
dipelajari, termasuk sistem kepercayaan, bahasa, hubungan sosial, teknologi,
lembaga, organisasi, dan sistem untuk menggunakan dan mengembangkan sumber
daya
bug; bug: error dalam program perangkat lunak yang dapat menyebabkan program
berhenti atau memiliki perilaku yang tidak diinginkan; [Tech Terms] proses untuk
menemukan dan mengkoreksi error disebut debugging [Wikipedia]
Comments
Post a Comment